Предложения и замечания

Обсуждение программы Magic Particles.

Предложения и замечания

Сообщение Vendigo » Вс фев 15, 2009 2:38 am

Тема создана для высказывания предложений и замечаний со стороны пользователей.

Поскольку со стороны оно всегда смотрится иначе, просьба к создателям Magic Particles подходить к предложениям очень взвешенно и осмотрительно (как впрочем и к тем кто высказывает предложения). Не хотелось бы что бы программа превращалась в эдакого монстра обвешанного модулями и с перегруженным интерфейсом. В целом вижу два противопоказания для введения новых возможностей: первое - переусложнение интерфейса и второе - замедление работы программы. Хочется, что бы программа от версии к версии работала только быстрее!

Итак начнем )

1. (низкий) По кнопке, новый документ. Не только создавать пустое окно, но и сразу делать эмиттер с вложенным типом частиц.

2. (низкий) При создании нового эмиттера сразу включать в него тип частиц.

3. (низкий) Добавить возможность загружать текстуры из готовых образцов (как это сделано для эмиттеров пункт «открыть образец»). Недавно понял, что это будет удобно т.к. иногда очень лениво рисовать текстуры, тем более что часто нужно что-нибудь стандартное. Предлагаю, так же значительно переработать состав предложенных текстур. Имхо сейчас там дисбаланс.

Куда добавить «кнопку» нужно думать. Как вариант, добавить еще один пункт в диалоговое окно Откуда загрузить текстуру? Рядом с пунктами «загрузить из файла» и «загрузить из хранилища» добавить «открыть образец» (загрузить из библиотеки) ?

4. (низкий) Убрать хранилище текстур. Имхо, с точки зрения пользователя, хранилище текстур спорная вещь. Экономия памяти должна происходить без участия пользователя, автоматически. И оперативной так же как и размера файла.

5. (низкий) Серый (не такой контрастный) интерфейс. Сейчас на хороших ярких мониторах, интерфейс ослепляет, слишком сильный контраст между белым фоном графиков, и деревом эмиттеров и черным фоном сцены.

6. (низкий) Называть не Эмиттер_копия, Частица_копия. А Эмиттер_2, Частица_2 (здорово экономит место в области дерева эмиттеров). А то я всегда переименовываю ))


7. (средний) Очищение отмен после сохранения, это плохо! Если файл случайно пересохранил. То нет шансов откатить через отмены и получить старую версию.

8. (средний) К этому же можно отнести слишком сложную систему хранения временных bakup файлов. Лучше бы, если в папке с программой лежали последние 4 автосейва. И нерадивый пользователь в любое время мог бы найти там плоды своей работе при какой-нибудь аварии. (удобно сделано в 3DS MAx)

9. (сердний) Добавить кнопки на панель отмена, повтор. Можно простые можно и похитрее со списком (что бы иметь возможность видеть какие операции есть в буфере, подумать как лучше реализовать. Варианты отмена в 3DSMax, CorelDRAW, Мне нравится вариант в Corel. То же что в Максе только наглядней, сразу видно что есть выпадающий список.)

10. (средний) Сейчас перетаскивать и бросать текстуры можно как на миниатюру текстуры так и на любой график частицы. Но т.к. бывает что открыта другая частица. Хочется что бы текстуру можно было бы бросать еще и на иконку частицы в дереве эмиттеров. А так же что бы принимала текстуру еще и сама панель текстуры. А то получается не логично, на графики можно а на панель нет! И не нужно что бы текстуру можно было опустить на каждую кнопку панели, пусть это будет только сама панель, этого будет достаточно!

11. (средний) Так же предлагаю добавить возможность перетаскивать в программу текстуры с нажатой клавишей Shift, что добавляло бы кадр (кадры) к уже загруженным текстурам.

12. (низкий) Окно Мин-Мах и значения на графиках частиц. Самовольно меняются цифры в параметрах. Ввожу 2.6 закрываю, открываю вижу 2.58 или 2.59 ! Довольно неприятно.

13. (низкий) При двойном щелчке по файлу запускается новая копия программы. Может подгружать эффект в уже открытую программу? (То же самое что перетащить с нажатым Shift)


14. (низкий) Выводить FPS. Для анимации критично. Я например делал взрыв, все подтормаживало, и только когда отрендерил AVI увидел что косяки с таймингами. Да и вообще интересно, опять же производительность можно оценивать, например на сколько падает скорость при добавлении новых частиц.


15. (средний) Окно параметров частицы. Поскольку оно теперь лишилось кнопок ОК и Отмена, и стало не модальным. Но не является встроенной панелью, т.е. перекрывает интерфейс, его приходится ВСЕГДА закрывать. Нужно увеличить его заголовок, с целью увеличения кнопки Х (закрыть). Или добавить в это окно большую кнопку «ЗАКРЫТЬ». Попадать в миниатюрный крестик очень не удобно.

16. (средний) Так же предлагаю рассмотреть вопрос с закреплением окна "Минимумы и максимумы" в виде панели инструментов. Если окно не прерывает работу программы это хорошо, но т.к. оно перекрывает интерфейс, его все равно нужно закрывать! Если бы кнопка "Настройка графиков" (Alt+A) показывала/скрывала такую панель, было бы довольно удобно! Безусловно нужно сохранить возможность работать по старому т.е. с настройками в окне.

17. (средний) Загрузка атласов текстур. У МП есть возможность сохранять текстур в атлас. Это удобно. Ведь так хранятся текстуры в игре. Но после того как их собрали в атлас их уже нельзя загрузить в таком виде в МП. Может стоит добавить возможность использовать такие текстуры в МП? На работе часто сталкивался с этим ограничением, знаю что эти текстуры частиц уже есть в игре, а из ресурсов игры загрузить их в редактор не могу (они там уже собраны в атлас). Думаю это было бы очень удобно. Возможно, помимо совместимости добавило бы FPS редактору. Конечно нужно продумать максимально удобный интерфейс загрузки таких атласов, т.е. как указывать параметры склейки кадров.
Аватара пользователя
Vendigo
Magic Particles (DEV) License
Magic Particles (DEV) License
 
Сообщения: 114
Зарегистрирован: Сб янв 17, 2009 11:06 am

Re: Предложения и замечания

Сообщение Odin_KG » Пн фев 16, 2009 2:33 am

1. (низкий) По кнопке, новый документ. Не только создавать пустое окно, но и сразу делать эмиттер с вложенным типом частиц.
2. (низкий) При создании нового эмиттера сразу включать в него тип частиц.

На первый взгляд это логично, может и сделаю.

3. (низкий) Добавить возможность загружать текстуры из готовых образцов (как это сделано для эмиттеров пункт «открыть образец»). Недавно понял, что это будет удобно т.к. иногда очень лениво рисовать текстуры, тем более что часто нужно что-нибудь стандартное.

Мне не кажется, что этими стандартными текстурами часто пользуются.

Предлагаю, так же значительно переработать состав предложенных текстур. Имхо сейчас там дисбаланс.

Можете прислать свой набор текстур. Только нужно следить, чтобы не был очень большой размер.

4. (низкий) Убрать хранилище текстур. Имхо, с точки зрения пользователя, хранилище текстур спорная вещь.

Это исключено. Убирать хранилище я не буду, так как считаю его полезным и к тому же это очень трудно сделать физически. Я уж молчу о том, что все созданные ранее эффекты обычно используют хранилище.

5. (низкий) Серый (не такой контрастный) интерфейс. Сейчас на хороших ярких мониторах, интерфейс ослепляет, слишком сильный контраст между белым фоном графиков, и деревом эмиттеров и черным фоном сцены.

Для меня это спорный вопрос - мне кажется, что это закос под Adobe. Лично мне не нравится как по цветам оформлен AfterEffects, но возможно это дело вкуса.


6. (низкий) Называть не Эмиттер_копия, Частица_копия. А Эмиттер_2, Частица_2 (здорово экономит место в области дерева эмиттеров). А то я всегда переименовываю ))

По-моему, Эмиттер_2 тоже придется переименовывать на свой вкус.

7. (средний) Очищение отмен после сохранения, это плохо! Если файл случайно пересохранил. То нет шансов откатить через отмены и получить старую версию.

Согласен. Тут можно поправить.

9. (сердний) Добавить кнопки на панель отмена, повтор. Можно простые можно и похитрее со списком (что бы иметь возможность видеть какие операции есть в буфере, подумать как лучше реализовать. Варианты отмена в 3DSMax, CorelDRAW, Мне нравится вариант в Corel. То же что в Максе только наглядней, сразу видно что есть выпадающий список.)

Кнопки по сути не нужны - кнопок и так уже девать некуда. Да и все жмут так и так CTRL+Z. Список отмен делать достаточно бессмысленно, как мне кажется, точнее выигрыш меньше чем затраты.

10. (средний) Сейчас перетаскивать и бросать текстуры можно как на миниатюру текстуры так и на любой график частицы. Но т.к. бывает что открыта другая частица. Хочется что бы текстуру можно было бы бросать еще и на иконку частицы в дереве эмиттеров. А так же что бы принимала текстуру еще и сама панель текстуры. А то получается не логично, на графики можно а на панель нет! И не нужно что бы текстуру можно было опустить на каждую кнопку панели, пусть это будет только сама панель, этого будет достаточно!

Мысль нравится, но не знаю, буду ли этим заниматься - не уверен, что это важно.

11. (средний) Так же предлагаю добавить возможность перетаскивать в программу текстуры с нажатой клавишей Shift, что добавляло бы кадр (кадры) к уже загруженным текстурам.

Логично.

12. (низкий) Окно Мин-Мах и значения на графиках частиц. Самовольно меняются цифры в параметрах. Ввожу 2.6 закрываю, открываю вижу 2.58 или 2.59 ! Довольно неприятно.

Не замечал. На ошибку похоже. Это точно в последней тестовой версии есть? Кажется, я когда-то такое убирал уже давно.

13. (низкий) При двойном щелчке по файлу запускается новая копия программы. Может подгружать эффект в уже открытую программу? (То же самое что перетащить с нажатым Shift)

Логично. Но я так сделал из-за режима Таймлайна, который пока не закончен. Т.е. это там было бы полезно. Ладно подумаю...

14. (низкий) Выводить FPS. Для анимации критично. Я например делал взрыв, все подтормаживало, и только когда отрендерил AVI увидел что косяки с таймингами. Да и вообще интересно, опять же производительность можно оценивать, например на сколько падает скорость при добавлении новых частиц.

На самом деле частота всегда равна той, что указана в поле "Частота обновления". Понятия FPS как в играх не существует, потому что в редакторе частота фиксирована. Если редактор не успевает из-за огромного количества частиц, то это уже другой вопрос.

15. (средний) Окно параметров частицы. Поскольку оно теперь лишилось кнопок ОК и Отмена, и стало не модальным. Но не является встроенной панелью, т.е. перекрывает интерфейс, его приходится ВСЕГДА закрывать. Нужно увеличить его заголовок, с целью увеличения кнопки Х (закрыть). Или добавить в это окно большую кнопку «ЗАКРЫТЬ». Попадать в миниатюрный крестик очень не удобно.

Я вообще не очень понял, что это за окно. Есть окно минимумов/максимумов, но вроде тут имеется ввиду что-то другое.

16. (средний) Так же предлагаю рассмотреть вопрос с закреплением окна "Минимумы и максимумы" в виде панели инструментов. Если окно не прерывает работу программы это хорошо, но т.к. оно перекрывает интерфейс, его все равно нужно закрывать! Если бы кнопка "Настройка графиков" (Alt+A) показывала/скрывала такую панель, было бы довольно удобно! Безусловно нужно сохранить возможность работать по старому т.е. с настройками в окне.

Я полагаю, что превратить диалоговое окно в панель совсем непросто. Мне кажется, что это не тот вопрос, которым нужно заниматься в ближайшее время.

17. (средний) Загрузка атласов текстур. У МП есть возможность сохранять текстур в атлас. Это удобно. Ведь так хранятся текстуры в игре. Но после того как их собрали в атлас их уже нельзя загрузить в таком виде в МП. Может стоит добавить возможность использовать такие текстуры в МП? На работе часто сталкивался с этим ограничением, знаю что эти текстуры частиц уже есть в игре, а из ресурсов игры загрузить их в редактор не могу (они там уже собраны в атлас). Думаю это было бы очень удобно. Возможно, помимо совместимости добавило бы FPS редактору. Конечно нужно продумать максимально удобный интерфейс загрузки таких атласов, т.е. как указывать параметры склейки кадров.

Я не понимаю, как можно созданный атлас текстур загрузить обратно в Magic Partilces? Вообще не понятен смысл этой операции и что и куда грузить.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Предложения и замечания

Сообщение __yra » Пн фев 16, 2009 11:01 am

Из всех предложений единственное с которым я согласился бы, это чуть-чуть пригасить фоновый белый цвет, скажем процентов на 15.
Аватара пользователя
__yra
Magic Particles License
Magic Particles License
 
Сообщения: 98
Зарегистрирован: Пт янв 16, 2009 9:05 pm
Откуда: Kyiv

Re: Предложения и замечания

Сообщение Vendigo » Пн фев 16, 2009 1:00 pm

Мысль нравится, но не знаю, буду ли этим заниматься - не уверен, что это важно.

Я согласен со всеми подобными комментариями! Действительно, из всего предложенного нет по настоящему критичных моментов. Magic Particles сейчас уже достаточно развит и сбалансирован. И можно было бы заморозить его развитие на несколько лет, он не потеряет своей актуальности. Если нет желания заниматься мелочевкой, и медленной эволюцией, а хочется кординальных, глобальных улучшений, то нужно добавлять 3D или выпускать time-line версию. А сам Magic Particles уже достаточно хорош. Просто совершенству нет предела ))

Odin_KG писал(а):
3. (низкий) Добавить возможность загружать текстуры из готовых образцов (как это сделано для эмиттеров пункт «открыть образец»). Недавно понял, что это будет удобно т.к. иногда очень лениво рисовать текстуры, тем более что часто нужно что-нибудь стандартное.

Мне не кажется, что этими стандартными текстурами часто пользуются.

Мне кажется это как раз потому что:
1. Добратся до них довольно сложно.
2. Их нужно немного разнообразить.

Думаю самым лучшим вариантом было бы в настройках давать возможность задавать путь к каталогу текстур. Сейчас это C:\Program Files\Magic Particles\Textures. И сделать в программе возможность возможность быстрого доступа к этому каталогу. Тогда пользователь при желании мог бы сменить его на любой другой. Допустим для того что бы не перегружать системный диск, и уже сам своими текстурами пополнять эту коллекцию.

По-моему, Эмиттер_2 тоже придется переименовывать на свой вкус.

Я имел ввиду что название "старое имя"_2, "старое имя"_3 и т.п. просто короче. А короткие названия позволяют делать окно дерева эмиттеров уже.

12. (низкий) Окно Мин-Мах и значения на графиках частиц. Самовольно меняются цифры в параметрах. Ввожу 2.6 закрываю, открываю вижу 2.58 или 2.59 ! Довольно неприятно.

Не замечал. На ошибку похоже. Это точно в последней тестовой версии есть? Кажется, я когда-то такое убирал уже давно.

Точно есть. В окне Мин-Макс, и в координатах точек на графиках. Попробуй ввести значение 2.6, а затем закрыть и снова открыть окно.

14. (низкий) Выводить FPS. Для анимации критично. Я например делал взрыв, все подтормаживало, и только когда отрендерил AVI увидел что косяки с таймингами. Да и вообще интересно, опять же производительность можно оценивать, например на сколько падает скорость при добавлении новых частиц.

На самом деле частота всегда равна той, что указана в поле "Частота обновления". Понятия FPS как в играх не существует, потому что в редакторе частота фиксирована. Если редактор не успевает из-за огромного количества частиц, то это уже другой вопрос.

Да, это важно именно когда редактор не успевает.

15. (средний) Окно параметров частицы. Поскольку оно теперь лишилось кнопок ОК и Отмена, и стало не модальным. Но не является встроенной панелью, т.е. перекрывает интерфейс, его приходится ВСЕГДА закрывать. Нужно увеличить его заголовок, с целью увеличения кнопки Х (закрыть). Или добавить в это окно большую кнопку «ЗАКРЫТЬ». Попадать в миниатюрный крестик очень не удобно.

Да имел ввиду именно окно "Мин-Макс".

17. (средний) Загрузка атласов текстур. У МП есть возможность сохранять текстур в атлас. Это удобно. Ведь так хранятся текстуры в игре. Но после того как их собрали в атлас их уже нельзя загрузить в таком виде в МП. Может стоит добавить возможность использовать такие текстуры в МП? На работе часто сталкивался с этим ограничением, знаю что эти текстуры частиц уже есть в игре, а из ресурсов игры загрузить их в редактор не могу (они там уже собраны в атлас). Думаю это было бы очень удобно. Возможно, помимо совместимости добавило бы FPS редактору. Конечно нужно продумать максимально удобный интерфейс загрузки таких атласов, т.е. как указывать параметры склейки кадров.

Я не понимаю, как можно созданный атлас текстур загрузить обратно в Magic Partilces? Вообще не понятен смысл этой операции и что и куда грузить.

Ну вот смотри, имеем текстуры объединенные в атлас текстур. Что бы создать на их основе эффект в МП, нужно атлас порезать на отдельные файлы. А хотелось бы что бы текстуры, можно было сразу грузить в таком объединенном виде.

Особенно актуально это при создании игры. Т.к. на выходе, после экспортат эффекта, мы получаем атласы текстур, которые переносим в ресурсы игры. Но исходники, отдельные текстурки, тоже приходится хранить, что бы создавать однотипные эффекты, т.к. нет возможности на прямую использовать атласы при создании эффекта.
Мой фото блог http://vendigo.ru/
Аватара пользователя
Vendigo
Magic Particles (DEV) License
Magic Particles (DEV) License
 
Сообщения: 114
Зарегистрирован: Сб янв 17, 2009 11:06 am

Re: Предложения и замечания

Сообщение Odin_KG » Пн фев 16, 2009 10:18 pm

__yra
Из всех предложений единственное с которым я согласился бы, это чуть-чуть пригасить фоновый белый цвет, скажем процентов на 15.

Ну, раз и ты так считаешь, то, наверное, в конце-концов придется сделать везде серый фон. Хотя... некрасиво это(по моему мнению).

Vendigo
Просто совершенству нет предела ))

В том-то и проблема, что эта мелочь очень сильно тормозит создание действительно нужных возможностей. Вот убедили меня, например, что нужно чтобы кнопка Delete удаляла объекты из дерева. На первый взгляд - простейшая задача, а оказалось, что она тянет за собой цепочку глюков, потому что кнопочка удаления на панели инструментов должна грамотно реагировать на возможность/невозможность удаления. Из-за этой мелочевки возникает необходимость городить огород там, где его раньше не было.

Мне кажется это как раз потому что:
1. Добратся до них довольно сложно.
2. Их нужно немного разнообразить.

Ну, по поводу разнообразия спорить не буду, потому что понятно, что чем больше, тем лучше. Но это ведет к наращиванию размера программы. Кроме того, если текстур много, то пользователь в них так и так запутается, поэтому опять же нужно тогда раскидать всё по тематическим папкам.

Думаю самым лучшим вариантом было бы в настройках давать возможность задавать путь к каталогу текстур. Сейчас это C:\Program Files\Magic Particles\Textures. И сделать в программе возможность возможность быстрого доступа к этому каталогу. Тогда пользователь при желании мог бы сменить его на любой другой. Допустим для того что бы не перегружать системный диск, и уже сам своими текстурами пополнять эту коллекцию.

Ну, настройку сделать не очень сложно.
Сейчас я сделал так, что при выполнении открытия файлов программа запоминает путь, в котором ранее открывался файл для данного действия. Например, если текстура была загружена с C:\Program Files\Magic Particles\Textures, то и в следующий раз при загрузке текстур будет по умолчанию открыта эта папка. Т.е. для разных действий запоминаются разные папки.

Я имел ввиду что название "старое имя"_2, "старое имя"_3 и т.п. просто короче.

Честно говоря, не вижу в этом никакого смысла. Вон, Windows при копировании файла пишет просто КОПИЯ и это всех устраивает.

Точно есть. В окне Мин-Макс, и в координатах точек на графиках. Попробуй ввести значение 2.6, а затем закрыть и снова открыть окно.

Тогда, скорее всего, это глюк. Я потом посмотрю в чем там дело.

Да, это важно именно когда редактор не успевает.

Теоретически определить FPS можно только в режиме Интерполяции, т.е. тут FPS имеет смысл. Собственно, я для этого и добавил этот режим, чтобы в играх можно было получить плавную анимацию. В обычном режиме FPS как таковой отсутствует, потому что эмиттер можно обрабатывать только со строгим временным шагом, иначе он будет искажаться.


15. (средний) Окно параметров частицы. Поскольку оно теперь лишилось кнопок ОК и Отмена, и стало не модальным. Но не является встроенной панелью, т.е. перекрывает интерфейс, его приходится ВСЕГДА закрывать. Нужно увеличить его заголовок, с целью увеличения кнопки Х (закрыть). Или добавить в это окно большую кнопку «ЗАКРЫТЬ». Попадать в миниатюрный крестик очень не удобно.


Да имел ввиду именно окно "Мин-Макс".

Сейчас можно закрыть это окно кнопкой Esc. Ставить туда еще и большую кнопку, мне представляется неэффективным, потому что тем самым будет увеличен размер этого окна, а это не есть хорошо.

у вот смотри, имеем текстуры объединенные в атлас текстур. Что бы создать на их основе эффект в МП, нужно атлас порезать на отдельные файлы. А хотелось бы что бы текстуры, можно было сразу грузить в таком объединенном виде.

Все равно не понял. Получаемые кадры не имеют к эмиттерам в Magic Particles никакого отношения. Зачем вообще их грузить в Magic Particles? Мне действительно непонятно... я тут провожу аналогию с тем, что из полученного в 3DMAX-е видео нельзя восстановить обратно сцену - это уже совсем другая информация. Можно пример на пальцах?
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Предложения и замечания

Сообщение Vendigo » Вт фев 17, 2009 12:08 am

2 Odin_KG Давай по Скайпу свяжемся для уточнения показаний, а то зафлудим всю тему )).
Мой фото блог http://vendigo.ru/
Аватара пользователя
Vendigo
Magic Particles (DEV) License
Magic Particles (DEV) License
 
Сообщения: 114
Зарегистрирован: Сб янв 17, 2009 11:06 am

Re: Предложения и замечания

Сообщение __yra » Вт фев 17, 2009 11:40 am

Не серый, а бежевый или около того (тоесть белый приглушенный на 10-15%)
Аватара пользователя
__yra
Magic Particles License
Magic Particles License
 
Сообщения: 98
Зарегистрирован: Пт янв 16, 2009 9:05 pm
Откуда: Kyiv

Re: Предложения и замечания

Сообщение Odin_KG » Вт фев 17, 2009 11:57 am

Vendigo

Давай по Скайпу свяжемся для уточнения показаний, а то зафлудим всю тему )).

можно и по скайпу

__yra
Не серый, а бежевый или около того (тоесть белый приглушенный на 10-15%)

ну, это уже лучше чем серый :)
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Предложения и замечания

Сообщение Vendigo » Вт фев 17, 2009 1:32 pm

Odin_KG писал(а):
5. (низкий) Серый (не такой контрастный) интерфейс. Сейчас на хороших ярких мониторах, интерфейс ослепляет, слишком сильный контраст между белым фоном графиков, и деревом эмиттеров и черным фоном сцены.

Для меня это спорный вопрос - мне кажется, что это закос под Adobe. Лично мне не нравится как по цветам оформлен AfterEffects, но возможно это дело вкуса.


Не серый, а бежевый или около того (тоесть белый приглушенный на 10-15%)


Выскажу свое имхо. Серый цвет, не такой уж и закос под Adobe, довольно много программ "для графики" имеют серый интерфейс. Помимо всех извесных мне програм Adobe, это и Aperture от Aple, ZBrush, LightWave, Modo. Все они имеют серые панели, той или иной светлоты.

Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Я думаю интерфейс графического редактора, должен быть не столько красивым, сколько удобным и незаметным. В Lightroom (Adobe) есть даже отдельная горячая клавиша L которая приглушает интерфейс, а при втором нажатии вообще делает его невидимым (третье нажатие возвращает все обратно). В Photoshop этого легко достич, нажав два раза F и скрыв панели с помощью Tab. Я клоню к тому, что художник или дизайнер 90% времени сосредоточен на изображении которое он создает, и в этом ему помогает серый, невзрачный интерфейс. Другими словами должно быть красивым содержание а не форма.

Второй момент это низкий контраст. Поскольку мониторы бывают очень яркими, то сочетаний белого и черного лучше избегать. Это утомляет глаза.

Тритий момент это нейтральность серого цвета. Там где важен цвет изображения, нужно что бы оно лежала в нейтральном окружении. Если положить картинку на цветной фон, то ее цвета будут восприниматься иначе.

В целом, я думаю Magic Particles, только выиграл бы от приглушенной гаммы а-ля Photoshop. А вот идея сделать его бежевым, меня несколько смущает.
Мой фото блог http://vendigo.ru/
Аватара пользователя
Vendigo
Magic Particles (DEV) License
Magic Particles (DEV) License
 
Сообщения: 114
Зарегистрирован: Сб янв 17, 2009 11:06 am

Re: Предложения и замечания

Сообщение __yra » Пн мар 23, 2009 11:50 am

В новых версиях появилась возможность вкладывать в тип частиц другой тип частиц, как в эммитер.
И в этом случае в типе частиц появляются новые свойства аналогичные свойствам эммитера (например форма эммитера (точка, квадрат, картинка)).
Возможно сделать, чтобы к уже имеющихся формам эммитера добавить ещё один вариант - эммитер или тип частиц?
Аватара пользователя
__yra
Magic Particles License
Magic Particles License
 
Сообщения: 98
Зарегистрирован: Пт янв 16, 2009 9:05 pm
Откуда: Kyiv

След.

Вернуться в Magic Particles

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19

cron