Страница 1 из 1

Зацикленный эффект

СообщениеДобавлено: Чт июн 16, 2011 7:54 pm
olk
Пробую использовать Magic Particles для игр.
Одна из востребованных фич в игре это бесконечные эффекты: огонь, водопад, etc.
Не нашел возможности создать такой. Не подскажете что я неправильно делаю?
Нашел в API Magic_SetLoopMode. Т.е. при загружке эммитера я могу поставить ему бесконечный цикл.
А в редакторе есть такая опция или только из API?

Re: Зацикленный эффект

СообщениеДобавлено: Чт июн 16, 2011 9:31 pm
Odin_KG
Не нашел возможности создать такой. Не подскажете что я неправильно делаю?

Эта возможность есть только в API.

Нашел в API Magic_SetLoopMode.

Да, это оно.

А в редакторе есть такая опция или только из API?

Честно говоря, не знаю, зачем эта возможность может быть нужна в редакторе. Если вопрос в том, как для API указать, что спецэффект зациклен, то это можно сделать через имя эмиттера. Например, если имя эмиттера начинается с символа "!", то при загрузке такого эмиттера в API его надо зациклить.

Re: Зацикленный эффект

СообщениеДобавлено: Пт июн 17, 2011 9:38 am
olk
Честно говоря, не знаю, зачем эта возможность может быть нужна в редакторе. Если вопрос в том, как для API указать, что спецэффект зациклен, то это можно сделать через имя эмиттера. Например, если имя эмиттера начинается с символа "!", то при загрузке такого эмиттера в API его надо зациклить.

В редакторе она нужна для того чтобы дизайнер смог увидеть как будет выглядеть зацикленный эммитер не запуская игру.
Пример, длинна эффекта 10 с:
0 с: Запуск, частиц видимых = 0
10 с: Конец эммитера, частиц видимых = 100
насколько я понял тут же происходит запуск эммитера с начала и оставшиеся частицы с прошлого цикла не должны пропадать мгновенно.
Очевидно что сейчас эффект будет выглядеть по другому чем в 0с.
Дизайнеру же нужно настроить чтобы эммитер на протяжении всей своей зацикленной жизни выглядел хорошо.

И архитектурно делать это через имя эммитера не комильфо, хотя возможно :)

Re: Зацикленный эффект

СообщениеДобавлено: Пт июн 17, 2011 10:48 am
Odin_KG
В редакторе она нужна для того чтобы дизайнер смог увидеть как будет выглядеть зацикленный эммитер не запуская игру.
Пример, длинна эффекта 10 с:
0 с: Запуск, частиц видимых = 0
10 с: Конец эммитера, частиц видимых = 100

В 99 % случаев на 10-ой секунде будет выглядеть также как и на 9-ой, 8-ой и 7-ой... по крайней мере, к огню и водопаду это относится точно.

насколько я понял тут же происходит запуск эммитера с начала и оставшиеся частицы с прошлого цикла не должны пропадать мгновенно.

Частицы не пропадают, а позиция анимации эмиттера переносится на 0.

И архитектурно делать это через имя эммитера не комильфо, хотя возможно :)

Magic Particles не только для игроделов, а применим просто обычными пользователями, для которых поле "зациклить" вроде бы лишено смысла. Хотя... соглашусь, что коверканье имени эмиттера выглядит не очень красиво, однако это "дешево, надежно и практично". Со временем будет добавлена возможность добавлять к эмиттеру мета-данные, типа текстовых произвольных полей, которые можно будет прочитать из API.