Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Обсуждение специальной версии Magic Particles (Dev), предназначенной для разработчиков игр.

Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение kvakvs » Вт дек 08, 2009 4:10 pm

Добрый день!

Использую в качестве граф. движка Irrlicht, в режиме DirectX9, или DirectX8 (в зависимости от поддержки пользовательской машиной), и планирую в будущем порт на MacOS, а это уже Irrlicht в режиме OpenGL. Поднялся вопрос выбора движка партиклов, мне (и нашим художникам и дизайнерам) очень интересен Magic Particles, но в списке поддерживаемых рендереров не вижу Irrlicht. Насколько вероятно создание модуля отрисовки для Irrlicht?

Интересуют варианты решения этого вопроса, от этого зависит приобретение лицензии на Magic Particles, или поиск другого движка партиклов.

P.S. Поиск по форуму слова "irrlicht" ничего не дал
kvakvs
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: Вт дек 08, 2009 4:05 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение Odin_KG » Вт дек 08, 2009 5:25 pm

Здравствуйте, Дмитрий! (ник у вас приметный)

Использую в качестве граф. движка Irrlicht, в режиме DirectX9, или DirectX8 (в зависимости от поддержки пользовательской машиной), и планирую в будущем порт на MacOS, а это уже Irrlicht в режиме OpenGL. Поднялся вопрос выбора движка партиклов, мне (и нашим художникам и дизайнерам) очень интересен Magic Particles, но в списке поддерживаемых рендереров не вижу Irrlicht. Насколько вероятно создание модуля отрисовки для Irrlicht?

Давайте я тут поясню, чтобы не было непонятностей.
Рендер в библиотеку вообще не входит, т.е. библиотека самостоятельно ничего не рисует. Вместо этого она возвращает положение и цвет каждой частицы на экране, а также информацию о текстуре, которую нужно наложить на частицу. Для того, чтобы людям было легче с этим разобраться, я написал несколько врапперов на основные 2D-движки (DX, OpenGL, HGE, Popcap, Playground, SDL, GDK, PTK). Враппер имеет открытый код и отдельную справку. Устроен он так, чтобы пользователь мог внести изменения с минимальными переделками, т.е. специфика рисования для конкретного движка вынесена в отдельный файл в виде виртуальных функций. Теоретически я могу сделать это сам, но про Irrlicht мне пока неизвестно ничего, кроме факта его существования. Поэтому, если я буду этим заниматься, то по принципу "утром деньги - вечером стулья", а то бывает так, что люди что-то просят, а потом пропадают, например, рендер на PTK я сделал как раз по такой схеме с исчезновением заказчика. Поэтому предлагаю альтернативный вариант как основной: я вас могу проконсультировать (по ICQ, например) по всем непонятностям, а вы сделаете вариант для Irrlicht самостоятельно. Это займет у вас максимум 2 дня, а, скорее всего, даже 1, потому что, уверен, что вы этот Irrlicht знаете вдоль и поперек, а ничего другого там и не надо.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение kvakvs » Вт дек 08, 2009 5:39 pm

А отлично, я тогда по свободе как раз и сделаю ;)
Тогда проблем вообще возникнуть не должно.
Пошёл разбираться.
kvakvs
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: Вт дек 08, 2009 4:05 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение Odin_KG » Вт дек 08, 2009 5:57 pm

Пошёл разбираться.

Вот и славненько. Если что-то непонятно, то спрашивайте.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение kvakvs » Пт апр 02, 2010 12:26 pm

Сделал модуль-обёртку для Irrlicht (H файл, CPP файл). Работа с атласами вынесена в отдельный модуль, его пока что не показываю, да оно может и не понадобится.
Имеется несколько проблем:
  • Не всегда правильно выбираются текстуры, вернее, мне кажется, абсолютно неправильно. Я подозреваю ошибку в загрузке кадра атласа. Где можно прочесть порядок загрузки текстур и вообще как себя ведёт движок партиклов при загрузке текстур, может я неверно понимаю индекс спрайта (текстуры) или ещё что (функция GetSprite() в mp_wrap.cpp). Сам модуль атласов работает абсолютно корректно (в моём понимании), на нём сделаны все сцены (больше сотни) и сейчас с атласами проблем не возникает.
  • Режим LIGHTEN (intense) и NORMAL (обычный blend) как-то странно себя ведут вкупе с альфой. Иногда работают корректно, а иногда нет, как вроде intense включен, а альфа всегда 255. Я подозреваю возможно где-то сбрасывается или у меня неверно обрабатывается MP_Frame_WRAP->SetIntense(), или движок мне даёт неверную компоненту альфы в цвете частиц или я её неверно обрабатываю.
  • В приведённом примере (PTC файл) проявляются "фантомные" частицы, движущиеся синхронно с основными частицами, но расположенные выше над основным эмиттером, с низкой альфой. Я подозреваю где-то неверно считаются координаты вложенных суб-эмиттеров, но найти причину не могу.
kvakvs
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: Вт дек 08, 2009 4:05 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение kvakvs » Ср май 26, 2010 11:02 am

Да, кстати, уже неважно ;)
Бросили Magic Particles, перешли на SPARK.
kvakvs
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: Вт дек 08, 2009 4:05 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение Odin_KG » Ср май 26, 2010 11:29 am

Я предыдущий пост почему-то не видел - не знаю почему сообщение не пришло.
А про "бросили" сообщать необязательно. Бросили и бросили - это ваше дело.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение kvakvs » Вс июн 06, 2010 2:43 pm

Ну мы честно ждали ответа дней 10, мало ли, выходные у человека, или отпуск, или уехал куда.
Начальство даже выделило $$ на покупку коммерческой лицензии.
Но ответа всё не было, двигаться то вперёд надо. Вот и сообщил что отвечать уже не нужно.
kvakvs
 
Сообщения: 5
Зарегистрирован: Вт дек 08, 2009 4:05 pm

Re: Поддержка Irrlicht (Dx8, Dx9, OGL)?

Сообщение Odin_KG » Вс июн 06, 2010 3:22 pm

Ну мы честно ждали ответа дней 10, мало ли, выходные у человека, или отпуск, или уехал куда.

Я на вопросы всегда отвечаю, значит в данном случае просто "не судьба". Надо было, конечно, личное сообщение послать или на почту написать, ну и ICQ есть на странице покупок.

Вот и сообщил что отвечать уже не нужно.

ну, ок. не отвечаю :D
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm


Вернуться в Magic API

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

cron