Сложности с простым эффектом искр.

Обсуждение программы Magic Particles.

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение ShiftZ » Пт янв 21, 2011 11:07 pm

Ну я бы не скзал что это мелочи. Хаос вещь полезная для партикл эффектов.
А партиклы не копируются в одну текстуру?
Было бы нарвено хорошо если бы все партиклы были в одной текстуре и все теоретически выводилиось бы за один батч. Тогда можно было играться с порядком вывода как угодно, объединять эмиторы в один слой и т.д.
ShiftZ
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: Пт янв 21, 2011 2:50 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение Odin_KG » Пт янв 21, 2011 11:20 pm

Ну я бы не скзал что это мелочи. Хаос вещь полезная для партикл эффектов.

Ну, не спорю. Просто пока никому не было надо. Перемешать частицы, я, конечно,могу, но... смешивание будет происходить на лету почти по такому же принципу, как и сортировка частиц по расстоянию до камеры. Но... такая штука всё же быстродействие потребляет. Хотя... могу поставить настройку и пусть пользователь сам думает надо ему или нет.

А партиклы не копируются в одну текстуру?

Копируются.

Тогда можно было играться с порядком вывода как угодно, объединять эмиторы в один слой и т.д.

Почти так, если не учитывать, что есть еще настройка под названием "Интенсивность", а по научному говоря аддитивный блендинг. Эта настройка ставится на тип частиц, т.е. если частицы разных типов начинают перемешиваться, то это тоже вызовет необходимость в рисовании порциями.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение ShiftZ » Пт янв 21, 2011 11:28 pm

Odin_KG писал(а):смешивание будет происходить на лету почти по такому же принципу, как и сортировка частиц по расстоянию до камеры.

Хм, не понял тут. Сортировка до камеры вещь динамическая, делается на каждом кадре. А партиклы то зачем на каждом кадре перетасовывать? В порядке рождения должны оставаться всегда (или наоборот если поставлена нужная галочка).
ShiftZ
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: Пт янв 21, 2011 2:50 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение ShiftZ » Пт янв 21, 2011 11:34 pm

Odin_KG писал(а):Почти так, если не учитывать, что есть еще настройка под названием "Интенсивность", а по научному говоря аддитивный блендинг. Эта настройка ставится на тип частиц, т.е. если частицы разных типов начинают перемешиваться, то это тоже вызовет необходимость в рисовании порциями.


Теоретически "Аддитивный блендинг" должна была быть настройкой слоя (как в After Effects), но так как слоев нет эта натсройка перешла в эммиторы. Её можно вернуть назад в слой.
Последний раз редактировалось ShiftZ Пт янв 21, 2011 11:38 pm, всего редактировалось 1 раз.
ShiftZ
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: Пт янв 21, 2011 2:50 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение Odin_KG » Пт янв 21, 2011 11:38 pm

В порядке рождения должны оставаться всегда (или наоборот если поставлена нужная галочка).

Разные типы частиц лежат в разных массивах. При рисовании их придется комбинировать. Чтобы частицы резко не перескакивали одна вперед другой придется использовать какой-то идентификатор глубины, присваиваемый частице при рождении. По этому идентификатору видимо и придется сортировать. Правда, можно упростить попробовать, т.е. тупо брать по 5 частиц из одного массива, и потом 5 из другого и так до конца массивов (частицы окажутся перемешанными 5 через 5). Такое решение вроде как значительно проще, но, возможно, что визуально частицы будут резко перескакивать сзади вперед и наоборот. Пока не знаю, в общем... тут надо подумать.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение ShiftZ » Пт янв 21, 2011 11:44 pm

5 через 5 - слишком иссукственно.

Частицы в одном слое должны укладывается в один массив. Есть какая-то жесткая необходимость хранить в отдельном массиве для каждого типа частиц?
Если есть, то только сборка в отдельном массиве с сортировкой по порядку рождения.
ShiftZ
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: Пт янв 21, 2011 2:50 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение Odin_KG » Пт янв 21, 2011 11:52 pm

Есть какая-то жесткая необходимость хранить в отдельном массиве для каждого типа частиц?

Есть, конечно. Тип частиц обладает собственными свойствами. Например, там задействованы разные графики. А структура частицы сборная, а не сплошная и лишние поля выбрасываются, если они не нужны.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение ShiftZ » Сб янв 22, 2011 12:20 am

Есть, конечно.


А как VB (вершинный буфер) собирается, каждый кадр заново?
Если да, значит несколько эмиторов собираются просто в один vb.
Грубо говоря в любом случае, партиклы то могут быть в разных массивах, но собиратся должны в одном вершинном буфере.
Или у вас там обработка какая-нить прямо в вершинном буфере есть?
ShiftZ
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: Пт янв 21, 2011 2:50 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение Odin_KG » Сб янв 22, 2011 12:26 am

А как VB (вершинный буфер) собирается, каждый кадр заново?

Да. Вообще вы уточните, вы меня про редактор спрашиваете или про API? Дело в том, что в API рендер вообще не входит - пользователь сам рисует. DX вообще делит буфер на порции у меня. А что там POPCAP делает, я понятия не имею.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: Сложности с простым эффектом искр.

Сообщение ShiftZ » Сб янв 22, 2011 12:32 am

Я про редактор.
POPCAP? Development Framework ?
ShiftZ
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: Пт янв 21, 2011 2:50 pm

Пред.След.

Вернуться в Magic Particles

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

cron