Страница 3 из 3

Re: RenderedParticlesList

СообщениеДобавлено: Вт авг 28, 2012 3:35 pm
izimar
Odin_KG писал(а):И вам не нужно в Magic Particles вставлять ЦЕЛИКОМ атлас, вам нужно использовать отдельные текстуры.


Как раз таки нужно)))

Re: RenderedParticlesList

СообщениеДобавлено: Вт авг 28, 2012 3:38 pm
izimar
Кстати, заметил что если в редакторе уже открыт парткл, и я пытаюсь открыть другой партикл в етом же редакторе место предыдущего, то редактор крешится раз через раз.

Re: RenderedParticlesList

СообщениеДобавлено: Вт авг 28, 2012 7:37 pm
Odin_KG
В том то и дело, что допустим в проекте используется один большой атлас для всех моделей, и на нем же расположены текстуры для частиц, т.е. у апи я беру только координаты и их цвета, и получается что для каждого эмиттера у меня идет дополнительный конфиг в котором записаны UV подходящие для основного атласа.

Идея понятна. Если очень хочется всем этим заниматься, то, собственно, вам никто не мешает подставлять любые текстурные координаты и любые атласы во время рендера. Так как API ничего не рисует, то соответственно, какую текстуру вы подсуните в момент рисования, та и нарисуется. Есть функция Magic_SetTextureUV, чтобы вписывать свои текстурные координаты в API, а также Magic_SetTextureID, чтобы вписать свой номер атласа. Т.е. стандартный набор "для маньяков" в вашем распоряжении :-)

Как раз таки нужно)))

Ну, это специфика конкретно вашей разработки, точнее огромное желание сэкономить немного памяти :-). Художник по собственной инициативе так делать не станет - неудобно.

Кстати, заметил что если в редакторе уже открыт парткл, и я пытаюсь открыть другой партикл в етом же редакторе место предыдущего, то редактор крешится раз через раз.

За информацию спасибо.
Честно говоря, я настолько по уши залез в новую версию, что старой уже заниматься нет особого желания. Если что-то критическое, то гляну, конечно. А так... будет новая версия, где, думаю, будут убиты старые глюки и, вероятно, наделаны новые.

Re: RenderedParticlesList

СообщениеДобавлено: Вт авг 28, 2012 7:56 pm
Odin_KG
+ имея возможность выставлять нужный UV и менять их относительно времени , можно было бы создавать партиклы с анимироваными частицами(т.е. спрайтами).

Это да. Но в Magic Particles можно гораздо проще использовать многокадровую текстуру (считай, анимацию из нескольких кадров).