RenderedParticlesList

Разговоры на любые темы

Re: RenderedParticlesList

Сообщение Odin_KG » Пт авг 17, 2012 6:58 pm

Рад, что проблемы начали разрешаться :-)

Все решил проблему, как оказалось Magic_CreateFirstRenderedParticlesList надо было вызывать при каждом рендере перед Magic_GetNextParticleVertexes

Да. Это как по аналогии с FindFirstFile/FindNextFile

все, и с етим разобрался - использовал 2д либу с 3д дефайном

Тут я бы, конечно, ни за что не догадался подсказать - такие ошибки как-то в голову не приходят. Хорошо, что сами заметили.

Кстати еще вопрос, можно ли в редакторе задать для партикла не всю текстуру, а определенные УВ? и потом их по таймлайну анимировать?

Вообще, вопрос не понял. Что такое UV понимаю, а что имеется в виду под "задать определенные UV" не понимаю. UV редактор сам определяет. Вы ему даете текстуры, а он подрезает лишнее по краям и вы получаете нужное UV.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение Odin_KG » Пт авг 17, 2012 7:15 pm

Вообще, материалы и работа с текстурными координатам будет в следующей версии Magic Particles. Я как раз этим занимаюсь. Там будет мультитекстурирование и возможность управлять каждой текстурной координатой отдельно в составе мультитекстуры. Будет и многопроходность риования и шейдеры. В общем, я этим занимаюсь почти год, но пока никак доделать не могу :-).
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение izimar » Пн авг 20, 2012 7:06 pm

про UV имелось ввиду чтобы ставить на партикл не всю текстуру, а только ее часть.
izimar
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: Ср авг 15, 2012 6:27 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение Odin_KG » Пн авг 20, 2012 8:01 pm

izimar писал(а):про UV имелось ввиду чтобы ставить на партикл не всю текстуру, а только ее часть.

Такого нет. А зачем это надо?
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение izimar » Вт авг 21, 2012 7:02 pm

ну как минимум для того - что б была возможность использовать свои [перечеркнуто]партиклы[/перечеркнуто] текстуры
Последний раз редактировалось izimar Ср авг 22, 2012 5:57 pm, всего редактировалось 1 раз.
izimar
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: Ср авг 15, 2012 6:27 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение Odin_KG » Вт авг 21, 2012 8:55 pm

ну как минимум для того - что б была возможность использовать свои партиклы

Честно говоря, вы меня совсем запутали. Использовать свою текстуру? Я ничего не понимаю...
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение izimar » Ср авг 22, 2012 5:58 pm

тоесть атласы а не партиклы "чтоб использовать свои атласы текстур"
izimar
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: Ср авг 15, 2012 6:27 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение Odin_KG » Чт авг 23, 2012 2:21 am

тоесть атласы а не партиклы "чтоб использовать свои атласы текстур"

Всё равно непонятно. Я же вам даю возможность и так использовать любые текстуры, т.е. никто вас не ограничивает "моими" текстурами. Берете любую текстуру или сразу несколько текстур и перетаскиваете их мышкой прямо в хранилище Magic Particles (CTRL+H) или на окошко с текстурой внутри типа частиц. Всё. Ваши текстуры теперь внутри и совершенно полноправные. Теперь ваши текстуры будут сохраняться внутри ptc, а также из них будет строится полноценный текстурный атлас через "Сохранить как... (для API)". Мне кажется, вы тут просто с возможностями Magic Particles не очень поняли ситуацию.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение Odin_KG » Чт авг 23, 2012 2:34 am

И вам не нужно в Magic Particles вставлять ЦЕЛИКОМ атлас, вам нужно использовать отдельные текстуры. Атлас будет построен автоматически исходя из того, какие эмиттеры загружены и какие текстуры они используют. API так вообще атлас формирует на лету (если он не был построен редактором), т.е. API будет добавлять кадры в атласы, если это требуется, удалять кадры и даже заполнять образовавшиеся "дыры" на атласах. Главное правило построения атласа - все текстуры, которые относятся к одному эмиттеру гарантированно будут находится на одном атласе, чтобы обеспечить рисование эмиттера без смены текстуры в состояниях видеокарты. Если не получается все текстуры одного эмиттера разместить на атласе указанного размера (места не хватает), то будет автоматически выполнено масштабирование текстур в сторону уменьшения. При этом все текстурные координаты для частиц будут поддерживаться в правильном состоянии, т.е. вам ничего руками делать не надо, а надо лишь четко выполнять указания, которые вам дает API.
Аватара пользователя
Odin_KG
Administrator
Administrator
 
Сообщения: 841
Зарегистрирован: Чт янв 15, 2009 2:57 pm

Re: RenderedParticlesList

Сообщение izimar » Вт авг 28, 2012 3:33 pm

В том то и дело, что допустим в проекте используется один большой атлас для всех моделей, и на нем же расположены текстуры для частиц, т.е. у апи я беру только координаты и их цвета, и получается что для каждого емитера у меня идет дополнительный конфиг в котором записаны UV подходящие для основного атласа.

+ имея возможность выставлять нужный UV и менять их относительно времени , можно было бы создавать партиклы с анимироваными частицами(т.е. спрайтами).
izimar
 
Сообщения: 14
Зарегистрирован: Ср авг 15, 2012 6:27 pm

Пред.След.

Вернуться в Оффтопик

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron