AstralaxAstralax title
Astralax title
Magic ParticlesПродукты
   
  редактор спецэффектов + API для разработчиков игр:

 
   
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
  позволяет воспроизводить спецэффекты из собственных программ  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  универсальные обертки для интеграции API в некоторые графические движки  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  редактор спецэффектов для дизайнеров  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  несколько игровых проектов  
     
Magic ParticlesГалерея
   
  Игры, которые используют технологию Magic Particles  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Несколько видеофрагментов из игр, использующих технологию Magic Particles  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Спецэффекты на видео, созданные при помощи Magic Particles  
     
Magic ParticlesОбратная связь
   
  Форум, посвященный вопросам использования Magic Particles  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Чтобы оставить сообщение, не требуется регистрация  
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Электронная почта разработчиков  
     


 
articles Создание песчаной бури с помощью Magic Particles.Все статьи
 

 Об авторе
Имя: Константин Иванов
e-mail: k_ivanov@rambler.ru

 Оглавление

 Дополнительно
Версия для печатиВерсия для печати

Вступление

Для начала небольшое вступление. Нам необходимо представить себе тип местности и характер самой бури, так как от этого будет сильно зависеть и результат. Как это видится мне:

    Составляющие бури:
  • Песок и пыль
  • Для оживления возможны отдельные элементы типа различного мусора, палочки, сухие листочки, перекати поле и т.д., но это уже частности.
    Характер движения бури:
  • Линейный однонаправленный - сильный постоянный ветер (ровная местность),
  • Низкая позёмка - ветер менее сильный либо порывистый, как следствие частицы песка двигаются в целом в одном направлении, но внутри "потока" возможны небольшие отклонения по направлению (неровная местность)
  • Сильные завихрения - смерчи (песок как бы клубится). Так же, песок может "стелиться" вдоль поверхности земли, либо подниматься на достаточную высоту.
Ну и наконец, финальная картинка естественно зависит от того с какого места мы будем "наблюдать" за нашей песчаной бурей.

Тёмные частицы

Запускаем Magic Particles. Создаём эмиттер (F6) переименовываем его в "SandyStorm", создаём тип частиц внутри эмиттера (Shift+F5) у меня это "SandDark". Подбираем картинку (фото), где по нашему мнению возможен "сей природный феномен", загружаем ее на "background" в Magic Particles (кнопка на верхней панели "Выбрать фон" (Ctrl+B) ) и начинаем колдовать. Я решил поэкспериментировать вот с этим фото.

Попробуем добиться эффекта скатывания-сдувания песка с дальней дюны на нас.

Устанавливаем тип эмиттера на Линия (из неё будут "излучаться" песчинки). Далее на графике Линия, пикселы и градусы задаем значение длины и наклона нашей линии - так чтобы она совпала с наклоненной вдоль верхней кромки дюны линией горизонта (у меня получилось где-то от 360 до 630).

Уменьшаем размер стандартной частицы примерно от 1 до 4 (это будет песчинка). Для этого на графике Размер частицы, единиц устанавливаем значения синей и красной прямых на 1 и 4.

Задаем ей цвет "гармонирующий" с картинкой (R164 G114 B62).

На графике Излучаемое количество частиц можем прибавить количество "песчинок" (если графики на "максимуме", а песчинок по прежнему мало можно на верхней панели нажать кнопку Настройка графиков либо Alt+A и увеличить цифру в окошке "количество").

Ставим галочку Показывать эмиттер (под окном предварительного просмотра) и тащим нашу линию за круглый чёрный маркер, совмещая с верхней кромкой дюны. Далее на графиках типа частицы настраиваем графики скорости и веса так чтобы наши "песчинки" скатывались вниз. Остальные графики типа случайного перемещения, прозрачности и т.д. по вкусу.

Любуемся на полученный результат.

Светлые частицы

Далее я решил добавить ещё одну "линию частиц песка" "SandLight", но в отличие от первой "SandDark" этот песок будет как бы вылетать наверх, а потом частично опускаться из за "трамплина-дюны". Копируем частицы "SandDark" кнопкой Дубликат на верхней панели (Ctrl+D). Переименовываем в "SandLight".

Далее изменяем графики скорости и веса так, чтобы "песчинки" полетели вверх. Уменьшаем количество частиц на графике Излучаемое количество частиц. Остальные графики настраиваем по вкусу.

Заходим в настройки цвета и ставим галочку Интенсивность. Я это сделал для того, чтобы создать эффект свечения песка, который поднимается выше дюны в лучах заходящего солнца.

Заключение

Казалось бы на этом можно было бы и остановиться, но как кто-то говорил "нет предела для человеческого безобразия", поэтому помимо "песчинок" хотелось бы добавить ещё и "пыль". Либо совсем преобразовать все "песчинки" в "пыль". Наверное, можно "просчитать" проект и закинуть полученное видео например в Adobe After Effects и там "доработать" с помощью, скажем эффекта Blur, а можно и в Magic Particles добавить новый тип частиц - "пыль". Но для этого нам понадобится дополнительная текстура пыли. Так же, если мы возьмём другое фото (другие исходные условия), то и процесс создания песчаной бури будет несколько другим. В прикреплённом проекте я попытался сделать несколько вариантов бури с различными характерами движения (описанными выше) и привязанных к разным фото (исходным условиям).

В следующей части статьи я опишу, как создавались остальные эмиттеры из набора, прилагающегося к статье.

 
 
   Комментарии

user icon  Человек10 декабря 2009, 1:34  
Посмотрел ваш урок про песок в пустыни. Вопрос в следующем, а нельзя ли вместо песка аналогично сделать снежный буран? Я понимаю скорее всего дело в текстурах. Как изобразить позёмку?

 
Magic ParticlesСтатьи и видеоуроки
   
  Статья о том, как автор Magic Particles решил привести в порядок свою старую игру классическую RTS 'Земля онимодов'. Дополнительно большое внимание в статье уделено созданию собственного Интернет-сервера с помощью библиотеки libuv.

Ссылка на игру Земля онимодов
 
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Когда-то давно задолго до появления Magic Particles автор увлекался созданием игр. Самой серьезной свой работой в данной области он считает классическую RTS 'Земля онимодов'. В своё время на этот проект было потрачено огромное количество времени и сил. Недавно автором была написана статья, подробно описывающая процесс разработки данного продукта. Статья больше расчитана на разработчиков, чем на обычного читателя, но тем не менее, писалась она в максимально простом стиле, который автор счёл возможным применить для технического писания. В конце присутсвует 'лирический раздел' доступный для понимания любому человеку.

Ссылка на игру Земля онимодов
 
  l
                                                                                                                                ine  
   
  Magic Particles начинает свои первые шаги в сторону популярного движка для создания компьютерныз игр Unity3D. В статье дается краткое описание плагина и ссылка на скачивание  
  l
                                                                                                                                ine  
   
     
Magic ParticlesНовости
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine  
   
   
  l
                                                                                                                                ine